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盛大将出现重大并购 欲走出传统网游运营商

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“可转债是明年10月到期,加上这几季的盈利,目前盛大帐面上有1.9亿,按照现在的营收水平,即使不出售新浪的股票,届时也不会因为资金紧张不能偿还债务。目前在帐面上留出大量现金,盛大可能会选择重大并购!盛大的转型并没有结束”一位接近盛大的人士私下向eNet表达了盛大下一步的的“阴谋”。

平静多时的盛大,终于做出了一个勇敢的决定。沉默永远不是盛大的语言,也不是互联网企业所应演义的进程,而华尔街也决不希望看到一个缺少后劲的中国网络公司。一系列的因素促使陈天桥在试探多时后做出一个让盛大再次打亮投资者眼球的事情。这个事件,或许是一个巨大的并购,或许一个一次新产业的投资。“网游的不确定性永远是陈天桥心中的抹不去Bug。”上述人士说。

从上周盛大公布的第三季度财报上看,盛大已经完成了盈利模式转型。虽然相比上一季度,盛大的增长只有7.7%,但MMORPG每个活跃付费用户平均每月贡献的收入(ARPU)较上季度增长13.4%,为51.6元人民币。同时以《泡泡堂》、《冒险岛》和《热血英豪》为代表的休闲游戏业务10.7%烦人增长,已经连续三个季度快于,MMORPG(大型网游)的9.1%的增幅。

可以看出盛大对于公司营收的分布已经出现的平衡的趋势。而与业界的同行九城与网易相比,盛大每年多达十余款的大型网络游戏的投入,相比不过4、5款游戏支撑盈利的对手也在有形间分摊的运营的风险。和处理器业界的英特尔一样,盛大在强调单个富有竞争力的产品的同时,也在加强平台化的建设。盛大正在试图从一个传统意义上的网游运营商,转换成一个大型大社区的管理员。借助社区的概念,将盛大的玩家可以聚合一起。

盛大想做到的是让一个玩家从接触盛大第一个游戏起,就成为盛大社区(平台)的一员,社区化最大的优点是用户不会随着游戏的消失而消失,他们会因为同伴的存在转入到盛大下一个新游戏中,而这样一个连带的关系,也会完整的保留下上一个游戏的玩家群落。同时由于社区的存在,运营商在推广主流网游游戏时,还可以推广其他休闲类游戏,而其他休闲类游戏的玩家,也有可能被成为大型网游的用户。

这就像家用电子游戏市场的索尼和微软,消费者会以PS2、XBOX为平台去购买其他的游戏。为了获得更为广泛的受众,将社区建立在更为广阔的空间,盛大在国内最在提出了数字家庭的概念,链接电视机的终端,进而实现一个超越网络平台的概念。赢得更多原本只坐在沙发上的消费者。

作为盛大的董事长陈天桥在也表示,仅仅通过比谁出价高就获得游戏的做法不是盛大的方向,这种做法只会加剧产业无序竞争,加大运营成本,迫使经营者把精力花在抬价而非细致地用户服务上,盛大强调,网络游戏是个服务,是个平台,而不是一个产品,盛大在Pipeline建设方面遵循如下三个标准。盛大认为新游戏好游戏层出不穷,一个企业永远不可能穷尽所有游戏,运营商只会对在内容、游戏类型、操作方式等方面有所创新的hot game进行引进并且全力打造他在这个领域中的第一。

虽然网易在营收上已经成为中国网游的第一人,但其起家的依然是它的163邮箱,是它的网易大社区。而因为有了门户和社区的依托,网易可以将风险均摊,让自己的网游走得更加平缓。这也是网易可以实现最大化自主研发的原因之一。显然缺少门户支撑的盛大,正在极力摆脱传统网游运营商的角色。

而面向电视用户的娱乐化的EZ战略便是盛大多元化经营的最好的例证。陈天桥在第三季度财报说明会上满意的表示,“我们在去年12月1日推出新战略下的第一个产品,ezpod后,取得了一定的成功,通过用户的反馈,经过一年的努力,我们认为已经为EZ战略和主营业务的结合找到了最好的方向- online video game,这种操作方式已经成为世界上大多数地区主流的游戏操作方式。如果我们成功,我们将会把更多全球流行但尚未进入中国市场的游戏带给中国玩家。第三季度,我们很高兴地看到EZ注册用户持续增长,截至到目前已突破10万人。我们目前正在不断完善EZ平台上的游戏内容,并预计在第四季度推出一系列基于EZ平台的新的休闲游戏。”

淡化,依然是淡化,盛大的阴谋就是在建造起一支浮游在网游之上的舰队。盛大也曾经试图挟新浪完成门户与网游的融合,但是由于理念和股东在意见上的偏差,使得计划搁浅。

既然不能马上在新浪的LOGO旁再打上盛大的标致,盛大自己为什么不去再造一个虚拟的门户,再造一个聚合的社区。

陈天桥并不是一个墨守陈规的人,盛大也并不是缺乏资金的企业。转型的完成,股票的出售,盛大正在已经将负担减少到最轻,那么下一步便是改变自己最佳的时间。收购?建立新框架?投身海外市场?陈天桥将会再次改变盛大,改变中国的网游市场,相信这只是一个时间问题。

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