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规范虚拟货币未必制约网游业

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作为实体网游产业的经济命脉,虚拟货币体系已成为影响法定货币体系运行的重要因素,因而央行早就有意将其规范化运营。继6月26日文化部、商务部联合下发《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作的通知》(以下简称《通知》)之后,文化部文化市场司副司长庹祖海在近日接受记者采访时表示:此次《通知》正是意在确立虚拟货币定义与适用范围,厘清虚拟货币发行职责,促进网游市场合理规范化运营。

事实上,《通知》中所定义的虚拟货币与社会公众一般所认为的游戏“代币系统”存在相当大的差异。《通知》明确指出网络游戏虚拟货币的核心是玩家用法定货币购买跟它直接关联的游戏服务。从这个角度来看,用于在游戏中玩家与游戏、玩家之间相互交易的代币恐怕不能直接视为网游虚拟货币。相反,游戏道具的概念可能更适合它。另据《通知》,游戏道具是指在游戏过程中生成的,在游戏中承担一定的功能,发挥一定作用的虚拟财产。

当然,从字面意义来看,虚拟道具和虚拟货币并不是完全分离的两大系统。实际上,两者应该是相互转化相互影响的。如果网游开发商通过发行可用法定货币购买的游戏道具,如腾讯公司发行的可用于在游戏中购买物品的Q币,那么玩家购买之后,它也就成为具有法律效应的虚拟货币;而如果游戏道具只是由玩家在游戏中获得,与实际法定货币交易无关,且不能与其他玩家进行实物货币相关的交易,那么这样的虚拟道具不能成为虚拟货币。

《通知》出台之后,为杜绝运营商滥发虚拟货币,对网游中发行虚拟货币进行资质审核,并需履行相关上报备案制度。这无疑将遏制目前网游市场大量发行虚拟货币以套现法定货币的势头,网游开发商与运营商的利润可能受到较大冲击。

受《通知》影响,自6月26日以来,海外上市的网游概念股近乎全线下跌。相关的研究机构也发布研究报告指出:该《通知》对网络游戏产业影响巨大,短期内将直接影响网游运营商的收入;而中长期内《通知》对中国网游产业的冲击似乎仍未明确。

客观而言,目前中国网游市场大量推出收费道具的模式并非持久可靠。过于强大的收费道具与通过法定货币建立起来的网游优势会导致免费玩家的心理失衡。事实上,巨人网络在推出收费道具之后,就出现玩家的大量流失。与此同时,其剔除收费道具的“《征途》怀旧版”却意外大受欢迎。

这与网游心理学的分析结论是基本一致的。玩家投身网络游戏,其目的无非有二:一是休闲娱乐,自然不会为其付出太多,收费道具难以成为其主流选择;二是专业成就,获得其他玩家的认同感,收费道具导致其他具有高收入背景者可通过大量法定货币购买的方式迅速建立在游戏中的优势地位,这将大大降低专业玩家的游戏认同度。网游市场两类主流玩家对虚拟货币过度膨胀均难以认同,这是导致此类经营模式未来难以为继的主要原因。

说到底,网游产业本质上与其他产业并无二致,还是要依靠提高产品服务质量进行规范化竞争。滥发虚拟货币,甚至依靠引入赌博的模式只能获得一时的收益。随着新鲜度的降低,只有产品服务的质量才是挽留玩家的最重要资本。对比国外的网游产业,事实上即便是《魔兽世界》这样非常成功的网络游戏开发运营商,也仅仅是依靠低价位的月卡吸引玩家(其在欧美的包月卡价格仅为20美元不到)。

相比之下,即便是国内免费网游加收费道具的模式,玩家的实际支出占平均收入比也比其高出很多。虽然魔兽世界也会推出一些套卡系列的收费道具,但是数量十分有限,且与玩家在游戏中的平衡基本无关,基本上走的还是物美价廉产品竞争路线。这在一定程度上值得急功近利的中国网游开发运营商学习,在网游这一新兴产业中,如果不能真正提供质优价廉的服务产品,仅靠短期投机取巧,势必为市场最终所淘汰。(作者系复旦大学金融学博士)(来源:东方早报 作者:陆志明)

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