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虚拟货币被套上缰绳 网络游戏收敛野蛮生长

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网络游戏和增值服务使用的虚拟货币,终于有了正式的管辖定义和手段。由中国人民银行会签,文化部、商务部近日发布了针对虚拟货币的新规《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》。从此,虚拟网络世界的金融行为,也被套上了现实的缰索,不再“野蛮生长”。

定性

根据新规,网络游戏虚拟货币由网络游戏运营企业发行,游戏用户使用法定货币按一定比例直接或间接购买,形式为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等。

截至去年,我国网民总数2.98亿,其中,网络游戏的使用率高达62.8%,相当于全国有近2亿网民都是网络游戏使用者,而玩网络游戏,使用互联网增值服务,必然会接触到虚拟货币。

比如,仅腾讯一家企业就涉及到数量庞大的虚拟货币运营。腾讯今年第一季度财报显示,互联网增值服务收入为9.987亿元,而互联网增值服务的主要收入交易媒介就是Q币。

根据新规,网络虚拟货币的财产属性基本得到了肯定,而这一定义,将直接产生法律层面的重大意义。例如此前对盗窃虚拟货币的违法行为,有的被检察机关以“破坏计算机系统罪”提起公诉,有的则被法院以“盗窃罪”定罪量刑。而从新规看,今后若发生任何以网络游戏虚拟货币相关的盗窃行为,则将以“盗窃罪”论处。

而且,网络游戏虚拟货币的监管真空地带被打破。包括监管主体、虚拟货币发行行为及交易行为等问题逐渐得到明确。

围栏

针对虚拟货币的交易,新规建起了多个围栏,阻挡了虚拟货币冲击现实金融体系的可能。多项不准,成为此次新规的关键词。

诸如:虚拟货币不得用于支付购买实物,不准兑换其他企业的任何产品和服务,防止网络游戏虚拟货币对现实金融秩序可能产生的冲击。

而该规定带来的另一个效应是,会限制Q币等虚拟货币的大范围流通以及流通速度,客观上会对腾讯等企业的营收产生影响。但从新规的目的看,国家出台这一规定的主要目的是杜绝虚拟货币对金融系统的冲击,加强对虚拟货币发行、交换的监管力度,杜绝洗钱、赌博等违法行为。

同时,同一企业不能同时经营虚拟货币的发行与交易。文化部作为网络游戏行业的主管部门,同时也是网络游戏虚拟货币行业的主管部门。文化部管理执行严格的“审批制”,严格区分发行和交易的资质问题。新规定对专门的第三方虚拟货币交易平台提供了规范的发展空间。

叫停

新规不仅将“以预付资金占用为目的”的虚拟货币发行行为界定为恶意发行行为,严加禁止,还将严厉打击利用网游虚拟货币从事赌博的行为。

目前,大部门免费网游产品利用虚拟货币,采取抽签、押宝、随机抽取等博彩方式,分配网游道具,或虚拟货币,上述行为将被禁止。

而诸如巨人、盛大完美时空等网游企业的网游都有,诸如“开箱子”、“开宝箱”等活动。玩家需要每次花费1~2元去打开一个未知的箱子,里边会有一定概率出现好的虚拟装备,有的玩家为此一掷万元。而上述企业纷纷出台对这种行为的整顿和停止措施,这将在一定程度上影响企业收入。

事实上,此次新规的推出,只是有关部门对所有虚拟物实施管理的第一步,因为此次规定只限于网游虚拟货币,游戏道具不包括在内。而在虚拟世界中,除了买卖点卡、充值卡等“虚拟货币”外,网络游戏中的交易还有交易账号、道具、代练等,仍有大片“野蛮”区域,等待新的规定。

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